четверг, 26 декабря 2019 г.

Модули старой школы, которые на меня повлияли

1. Tower of The Stargazer
Скажу прямо - это был мой первый удачный опыт вождения чего-то "олдскульного". Где-то в этом месте я понял, что такое "фанхауз" и почему это хорошо. Фанхауз - это не обязательно какой-то парк аттракционов. Это в первую очередь насыщенные геймплеем локации. В "Башню" можно играть, забыв о процедурах, и ничего не заметить.

2. Many Gates of the Gann
Это, как мне кажется, первый хороший "настоящий dungeon crawl" в моей карьере. После него ещё был B4, в котором, по моим впечатлениям, примерно тот же баланс между собственно структурой подземелья и "тяжелыми локациями". Но Many Gates лично мне показался вкуснее.

3. DCC #69: The Emerald Enchanter
В этом модуле я на практике ощутил, что такое настоящий "бой как война". Я водил этот модуль по Basic Fantasy RPG. Чувствовалось, что Джозеф Гудмен не стесняется убивать игроцких персонажей. Простые тактические схемы тут легко приводят к потерям. Мои игроки эту тему просекли, и уже после первой боёвки попёр тот самый игроцкий креатив, за который мы так любим OSR.

4. Mushgnome's Chainmail Carcosa
Это, строго говоря, не модуль, а форумное вождение. Но от его прочтения у меня наступил очередной "момент дзен". Мне показалось, что я понял, что такое "странное фентези", к чему все эти странности в Каркозе, и как примерно это должно работать на игре. Хотя если меня попросить это понимание как-то озвучить, я вряд ли скажу что-то внятное. Такая вот фигня с этими "моментами дзен", ничего не поделать.

5. Bad Myrmidon
Благодаря этому модулю (который я сейчас продолжаю водить) я понял, что такое гекскрол и зачем он может быть нужен. Вышел из родной деревни, прошел несколько миль - и уже кругом творится всякое странное и опасное. Bad Myrmidon, кроме всего прочего, хорош тем, что в нём заложено довольно много ситуаций, провоцирующих какие-то выборы, не имеющие отношения к механике.

воскресенье, 22 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 9

Это продолжение. Начало - в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


В этот раз ожидаются спойлеры и кровища. Если вы попали сюда случайно, хотите играть Bad Myrmidon или слишком впечатлительны - самое время перестать читать. Картинок, если что, не будет.

пятница, 20 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 8

Это продолжение. Начало - в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Спойлеры сгущаются. Если вы попали сюда случайно, хотите играть Bad Myrmidon или слишком впечатлительны - самое время перестать читать.

воскресенье, 15 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 7

Продолжаем пересказ похождений приключенцев. Начало можно смотреть в других сообщениях с тегом плохой-шумер или в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Если вы собираетесь играть Bad Myrmidon, читайте осторожно. Возможны спойлеры.

Если вы не переносите тематику 18+ (секс, насилие, вещества, ...), читайте осторожно. Бывает очень редко, но как-то специально цензурировать текст я не хочу.

пятница, 13 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 6

Продолжаем экскурсию на остров Шамаш. Начало можно смотреть в других сообщениях с тегом плохой-шумер или в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Если вы собираетесь играть Bad Myrmidon, читайте осторожно. Возможны спойлеры.

Если вы не переносите тематику 18+ (секс, насилие, вещества, ...), читайте осторожно. Редко и без фанатизма, но бывает.

понедельник, 9 декабря 2019 г.

Platemail, обзор

Император OSR попросил меня написать обзор на Platemail.

Platemail - это ролевая игра на базе военно-тактической игры Chainmail. Я так понимаю, что это был отчасти шуточный эксперимент из разряда "как могла бы выглядеть игра D&D, если бы она на самом деле была основана на механике Chainmail". Впрочем, шуточный он лишь отчасти.

Персонажи создаются быстро. Лист персонажа первого уровня выглядит, например, вот так:

воскресенье, 8 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 5

Продолжаем экскурсию на остров Шамаш. Начало можно смотреть в других сообщениях с тегом плохой-шумер или в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Если вы собираетесь играть Bad Myrmidon, читайте осторожно. Возможны спойлеры.

Если вы не переносите тематику 18+ (секс, насилие, вещества, ...), читайте осторожно. Редко и без фанатизма, но бывает.

пятница, 6 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 4

Продолжаем экскурсию на остров Шамаш. Начало можно смотреть в других сообщениях с тегом плохой-шумер или в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Если вы собираетесь играть Bad Myrmidon, читайте осторожно. Возможны осадки в виде спойлеров.

Если вы не переносите тематику 18+ (секс, насилие, вещества, ...), читайте осторожно. Редко и без фанатизма, но бывает.

среда, 4 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 3

Это продолжение. Начало можно смотреть в других сообщениях с тегом плохой-шумер или в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Если вы собираетесь играть Bad Myrmidon, читайте осторожно. В этот раз вас ждёт много "познавательного" текста, так что спойлеры очень вероятны.

Если вы не переносите тематику 18+ (секс, насилие, вещества, ...), читайте осторожно. Мы эти темы иногда затрагиваем, но без какого-либо фанатизма.


вторник, 3 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 2

Это продолжение. Начало можно смотреть в других сообщениях с тегом плохой-шумер или в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.



Если вы собираетесь играть Bad Myrmidon, дальше лучше не читайте, могут быть спойлеры.


Если вы плохо относитесь к тематике 18+ (секс, насилие, вещества, ...), то тоже лучше не читайте. Мы эти темы специально не педалируем, но время от времени затрагиваем.

понедельник, 2 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 1

Я подумал и решил писать "отчеты о сессиях". Это - своего рода тизер, отчет о первой серии второго сезона. Если это кому-то интересно - не стесняйтесь сообщать об этом в комментариях.

Моя текущая кампания идёт по Dungeon World с дополнением Perilous Wilds (DW+PW). Я знаю, что вожу не совсем нормативный DW. Можете рассказать мне об этом в комментариях, хотя на самом деле я не буду уделять много внимания игромеханическим моментам. В целом это всё выглядит как обычное вождение по DW: игроки и ведущий обмениваются репликами, время от времени эти реплики триггерят ходы.



ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 
Если вы собираетесь играть Bad Myrmidonто дальше лучше не читайте - могут быть спойлеры.
Я постараюсь не раскрывать слишком много подробностей оригинального модуля (думаю, что мы довольно быстро пойдём каким-то своим путём), но мало ли что.

четверг, 28 ноября 2019 г.

Tomb of Finland, синопсис


[11:52 PM]Diamond:
когда я ещё думал об Tomb of Finland "всерьёз", синопсис выглядел в моей голове как-то так:

стоит в суровых финских лесах гробница.
в ней похоронен граф Загиг - когда-то великий маг и, наверно, вампир. 
Иггар, фанат-воспыхатель графа Загига, пытается его различными магическими экспериментами так или иначе вернуть к жизни, чтобы обрести его магическое знание, но в силу тысызыть особой одарённости Иггара это выглядит скорее как глумление над трупом. 
Иггару прислуживают воины, явно сошедшие с картин бессмертного финского художника. 
они похищают для него всякое, что там Иггару нужно для магических экспериментов. 
прочие эксперименты Иггара носят явный уклон в гомоэротизм.

суббота, 27 июля 2019 г.

И ещё несколько мыслей после Кипа

1. Таблицы и вообще процедурная генерация - это такой способ подать готовый игровой материал, записанный вполне конкретными словами и буквами, и при этом как будто ничего  никому не навязать.

2. На самом деле, конечно, процедура случайной генерации вполне может быть построена так, чтобы результат всегда (или хотя бы с достаточно высокой вероятностью) обладал бы некоторыми свойствами. Например, застава несёт определённый заряд цинизма и неразрешенных проблем, потому что мы процедурно генерируем персонажей с проблемами и скелетами в шкафах.

3. Хорошо, когда процедура подразумевает хотя бы два случайных результата, пусть даже по одной и той же таблице. Хорошо, когда результаты оставляют простор для фантазии. Человек на другом конце таблиц сам выстроит порядок из хаоса и додумает недостающие связи, и таким образом станет соавтором результата.

4. Таким "человеком на другом конце таблиц" вполне может быть и "я из будущего".

5. B2 очень схематичен, это позволяет "увидеть шаблон". Это в каком-то смысле хорошо, потому что этот самый шаблон можно использовать повторно с другим наполнением. У многих мегаподземельях явно чувствуются "гены" B2.

пятница, 26 июля 2019 г.

Антиклерикальное


С историей появления клерика в DnD можно ознакомиться, например, в блоге Малижевского. Клерик впервые появился в кампании Дэвида Арнесона. Был такой игроцкий персонаж - вампир Sir Fang. Арнесону потребовалось как-то уравновесить персонажа-вампира. Для этого был придуман класс "охотника на нежить". Прообразами послужили Ван Хельсинг и тамплиеры. Арнесон назвал этот класс "клериком".

В 1980 году вышел модуль JG88 Dark Tower от великого и незабвенного Paul Jaquays. Этот модуль был посвящен противостояню культа Митры и культа Сета. Для клерика Митры и клерика Сета были придуманы по сути отдельные классы. Клерик Митры был довольно скучным (получал +1 на атаку и защиту против всего связанного с Сетом, включая ловушки). Клерик Сета имел пачку способностей, связанных со змеями: Snake Charm, Speak With Snakes, Sticks to Snakes, Conjure Snakes.

Выходит, что клерик в "классическом DnD" - это результат скрещивания Ван Хельсинга, тамплиеров, жрецов Сета из модуля 1980 года и каких-то ещё идей, происхождение которых я не отследил. Исходные компоненты отличались концептуальной целостностью. То, что в итоге "осело" в BX DnD, таким свойством уже не обладает, но, что называется, все привыкли.

Мне кажется очевидной мысль, что если вы играете по какой-то из механик семейства BX DnD по своему сеттингу, в этом сеттинге должны быть свои боги и свои жрецы. По крайней мере это точно не должен быть вылезший из блендера гибрид случайных идей разных авторов.

воскресенье, 21 июля 2019 г.

P.S.

В чем смысл этого всего?
Наверно, в том, что с какого-то момента наступает семантическое насыщение. Можно взять практически любое приключение и "рандомизировать" его подобным образом: выделить структуру с параметрами, для каждого параметра написать табличку или какой-нибудь более замысловатый генератор. Принципиальная структура B2 повторяется во многих приключениях; например, такой структурой обладают Barrowmaze и Forbidden Caverns of Archaia. Это что-то говорит о подходе некоторых авторов к дизайну мегаподземелий.

Допустимо ли оставлять в таблицах пункт "придумайте сами"?
Я считаю, что да, допустимо. Это лишний раз подчеркивает, что мы имеем дело с открытым множеством значений. Табличный генератор не должен служить принципиальным ограничением (при том, что есть большой соблазн воспринимать его именно так). Хорошо, когда в такой конструкции предусмотрены дырки, в которые можно вставить что-нибудь напрашивающееся из каких-то общих соображений. Если мозг отказывается что-то придумывать - на этот случай предусмотрен альтернативный вариант.

Не получается ли ещё более генериково, чем в B2?
Возможно, хотя мне так не кажется. Таблицы сами по себе вроде бы достаточно абстрактные, чтобы мозг мог сам всё достроить. Что-то конкретное, индивидуальное должно получаться как раз при осмыслении полученных результатов. А можно, например, использовать результаты подобно фронтам в Dungeon World (независимо от того, есть ли в используемой системе особая механика для фронтов).

Будешь ли ты сам это водить?
Не знаю. Но не исключено, что буду использовать выработанный метод. Мне не очень интересно зачитывать с выражением готовый текст, особенно если это мой собственный текст. Мне интересно придумывать что-то, в том числе на ходу. 

суббота, 20 июля 2019 г.

Пещеры хаоса

Продолжим мысленный эксперимент.

Застава - это место, где искатели приключений зализывают раны, сбывают добычу, получают полезную информацию, приятно проводят время и временами оказываются втянутыми в местные склоки.

Пещеры хаоса - это "вражеская территория". Сюда искатели приключений отправляются для того, чтобы отбирать блестящие штуки у предположительно плохих людей и нелюдей.

четверг, 18 июля 2019 г.

Застава

Я много раз говорил, что B2 Keep on The Border Lands - архетипичное классическое приключение, обладающее высокой "схематичностью" и легко перекладываемое на процедурные генераторы. Сказал и вот наконец написал. Правда, не всё, а пока только некоторую часть, соответствующую собственно заставе. Полчился, разумеется, этакий Vornheim-lite.

Застава - крепость на границе Королевства. По эту сторону границы - закон и порядок. По ту сторону границы - дикие земли, хаос и города-государства под управлением королей-колдунов и жрецов тёмных богов. Всё, что нужно для молодых перспективных искателей приключений.

четверг, 4 июля 2019 г.

R0F2

Я вдруг подумал, что как-то неправильно вбрасывать отдельные недоразвитые мысли в тематические чатики. Чатики ни в чем не виноваты. Буду, видимо, вбрасывать эти же мысли в свой тематический бложек. Заодно, глядишь, доразовьются на лету.

Дорогой читатель!

Смысл Rule 0 Fallacy состоит в том, что если некто спрашивает "Как мне починить проблему Х?", глупо и бессодержательно отвечать "Нет никакой проблемы, потому что можно хоумрулами допилить".

Обратите внимание на то, что в данном контексте присутствуют:
1) формулировка проблемы;
2) дискуссия о наличии проблемы.

Сами по себе примеры использования Rule 0 не являются экземплярами Rule 0 Fallacy. Нет никакой формулировки проблемы, нет никакой контрпродуктивной дискуссии о наличии проблемы. Отсылки к Rule 0 Fallacy в таком контексте сами по себе являются контрпродуктивными, что в каком-то смысле противоречит высшему предназначению Rule 0 Fallacy.

Для неуместных отсылок к Rule 0 есть название, а для неуместных отсылок к Rule 0 Fallacy - нет.

Предлагаю называть это явление Rule 0 Fallacy Fallacy, или R0F2.


вторник, 18 июня 2019 г.

Как я перестал волноваться и научился считать ходы

 “YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL EXPEDITION
WITHOUT BEING STRICTLY AWARE OF THE PASSAGE OF TIME!”

В играх "старой школы" и не только в них регулярно приходится считать ходы и другие "штуки". Существует мнение, что считать - сложно. Для этого заводят всякие хитрые аксессуары. Наверняка кто-то уже написал мобильное приложение для отсчета ходов в BX D&D. Но есть и простой дедовский метод подсета штук. Вам потребуется бумага (хватит полей листа, на котором вы делаете заметки) и карандаш или ручка.

Когда я считаю ходы на игре, я рисую некую фигуру из шести элементов - треугольник с вершинами. Выглядит это так, как показано на рис. 1:


Число 6 в данном случае выбрано неспроста. 6 ходов горит 1 факел. Загорается новый факел, я начинаю новый "треугольник". В нечетных ходах я дорисовываю новую вершину, в четных - новую сторону (рис. 2). Закончился треугольник - факел погас. Этот нехитрый манёвр позволяет и легко различать "четные" и "нечетные" ходы (чтобы делать броски на случайные встречи).

Если правила требуют отсчитать не 6, а 12 ходов - например, каждый двенадцатый ход персонажи должны отдыхать - рисуем фигуру из 12 элементов (рис. 3). Если нужно отсчитывать что-нибудь, что обычно измеряется в десятках, рисуем фигуру из десяти элементов (рис. 4). И так далее.

Использую этот нехитрый способ давно, вполне им доволен. Если есть потребность в специальном аксессуаре для подсчета ходов в BX D&D - рекомендую.