понедельник, 2 декабря 2019 г.

Плохой Шумер 1

Я подумал и решил писать "отчеты о сессиях". Это - своего рода тизер, отчет о первой серии второго сезона. Если это кому-то интересно - не стесняйтесь сообщать об этом в комментариях.

Моя текущая кампания идёт по Dungeon World с дополнением Perilous Wilds (DW+PW). Я знаю, что вожу не совсем нормативный DW. Можете рассказать мне об этом в комментариях, хотя на самом деле я не буду уделять много внимания игромеханическим моментам. В целом это всё выглядит как обычное вождение по DW: игроки и ведущий обмениваются репликами, время от времени эти реплики триггерят ходы.



ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 
Если вы собираетесь играть Bad Myrmidonто дальше лучше не читайте - могут быть спойлеры.
Я постараюсь не раскрывать слишком много подробностей оригинального модуля (думаю, что мы довольно быстро пойдём каким-то своим путём), но мало ли что.

Партия:
⭑ Бартоломью Зигфрид Персиваль Уффенхайм цу Шуттенбах, для друзей и близких просто Барт - бард-6, человек, когда-то chaotic (а ныне - good). "Мистер харизма".
⭑ Лэди Саэрваэль, паладин Ордена Феникса - паладин-6, эльфийка, good.
⭑ Фенимор, он же Феня - вор-5, хоббит, neutral.
⭑ Элизар - маг-4, человек, evil. "Мистер интеллект".
⭑ Вестар - воин-3, человек, neutral.

Эта группа начинала приключаться в несколько ином составе и в несколько ином игровом мире. Партия набрела на волшебное место - поляну на опушке леса с концентрическими кругами из грибов. Поляна среди местных обладала дурной славой, потому что тех, кто собирал там грибы, забирала бабайка (которую некоторые описывали как огромного таракана с головой рептилии). 

Приключенцам было очень нужно волшебное место для совершения ритуала, да и грибочки тоже приглянулись. Грибочки, конечно, были не простые, а волшебные. При правильном использовании они переносили в мир духов. В мире духов приключенцы победили безумного друида, который насылал на эти места морок и порождения своего больного разума. После этого ритуал был благополучно проведён. Но запас волшебных грибочков остался. У барда. Который начал с ними в тайне ото всех экспериментировать (видимо, у музыкантов всегда были какие-то особые отношения с волшебными грибочками). Долго ли, коротко ли, бард решил на очередном привале тайком подсыпать грибочков в общий котёл с кашей.

После некоторых разговоров "в режиссёрской стойке" мы сошлись на том, что грибочки переносят приключенцев в какой-то другой загадочный мир. Я подкинул монетку, и этим миром оказался Змеиный остров в Bad Myrmidon. Конечно, это не в точности Bad Myrmidon. 

Работу по разрушению замысла Рафаэля Чэндлера и ко я начал с того, что переместил действие из клюквенной античности в клюквенный шумеро-аккадский мир. Не удивлюсь, что в какой-то момент выяснится (это же Dungeon World), что действие на самом деле происходит на планете Нибиру, и всем тут заправляют ануннаки.


Я решил, что на карте представлено только 2/3 острова - его центральная и южная части. Меня смутило, что храм Ахиллеса (у меня это гробница Гильгамеша, а мирмидоны - воины Урука) находится прямо на краю карты. Северную треть острова я решил оставить "для развития истории".

Кроме этого, я решил, что лишь некоторые из привязанных к гексам фиксированных точек интереса в оригинальном модуле - на самом деле фиксированные. Это - гробница Гильгамеша, город Шамаш ("столица" острова с тем же названием), несколько деревень (одну из которых я поместил в пустой гекс на карте), ... - в общем, всё то, что логично считать ориентирами. Всё остальное я решил считать Danger/Discovery в терминах PW.

В психоделической сцене путешествия между мирами приключенцы потеряли лошадь и часть нажитого непосильным трудом. Партия проснулась на пляже и стала выяснять, что за фигня с ними произошла, и кто в этом виноват. В итоге бард раскаялся (и в конце сессии сменил мировоззрение с "chaotic" на "good"). Путём некоторых вычислений образованный маг приходит к выводу, что звёздное небо над головой выглядит как-то совсем иначе, и что герои, судя по всему, попали на какой-то вулканический остров (без ныне действующих вулканов).

Генератор случайных чисел послал партию в гекс с торговцем невестами. Торговца зовут Эанатум, он стар и толст, и почему-то ходит по берегу с рабынями и кучей денег без охраны. Невесты сидят в запряженной лошадью телеге, смотрят в пол. Пока маг препирается с Эанатумом, бард пытается поговорить с "невестами", но те на него никак не реагируют. Эльфийка оглушает Эанатума (партийный паладин... паладинка за прошлые приключения получила несколько ходов из одной из версий монаха, найдя в Стигийской библиотеке пособие по древнему боевому искусству, но это другая история).

Приключенцы экспроприируют имущество Эанатума, его самого связывают и берут с собой - они всё ещё не понимают, куда попали и что вокруг происходит. Бард пытается в более спокойной обстановке разговорить "невест", но понимает: на то, чтобы привести их в чувство, потребуется больше времени.

[ Оглавление ]

Комментариев нет:

Отправить комментарий