суббота, 27 июля 2019 г.

И ещё несколько мыслей после Кипа

1. Таблицы и вообще процедурная генерация - это такой способ подать готовый игровой материал, записанный вполне конкретными словами и буквами, и при этом как будто ничего  никому не навязать.

2. На самом деле, конечно, процедура случайной генерации вполне может быть построена так, чтобы результат всегда (или хотя бы с достаточно высокой вероятностью) обладал бы некоторыми свойствами. Например, застава несёт определённый заряд цинизма и неразрешенных проблем, потому что мы процедурно генерируем персонажей с проблемами и скелетами в шкафах.

3. Хорошо, когда процедура подразумевает хотя бы два случайных результата, пусть даже по одной и той же таблице. Хорошо, когда результаты оставляют простор для фантазии. Человек на другом конце таблиц сам выстроит порядок из хаоса и додумает недостающие связи, и таким образом станет соавтором результата.

4. Таким "человеком на другом конце таблиц" вполне может быть и "я из будущего".

5. B2 очень схематичен, это позволяет "увидеть шаблон". Это в каком-то смысле хорошо, потому что этот самый шаблон можно использовать повторно с другим наполнением. У многих мегаподземельях явно чувствуются "гены" B2.

пятница, 26 июля 2019 г.

Антиклерикальное


С историей появления клерика в DnD можно ознакомиться, например, в блоге Малижевского. Клерик впервые появился в кампании Дэвида Арнесона. Был такой игроцкий персонаж - вампир Sir Fang. Арнесону потребовалось как-то уравновесить персонажа-вампира. Для этого был придуман класс "охотника на нежить". Прообразами послужили Ван Хельсинг и тамплиеры. Арнесон назвал этот класс "клериком".

В 1980 году вышел модуль JG88 Dark Tower от великого и незабвенного Paul Jaquays. Этот модуль был посвящен противостояню культа Митры и культа Сета. Для клерика Митры и клерика Сета были придуманы по сути отдельные классы. Клерик Митры был довольно скучным (получал +1 на атаку и защиту против всего связанного с Сетом, включая ловушки). Клерик Сета имел пачку способностей, связанных со змеями: Snake Charm, Speak With Snakes, Sticks to Snakes, Conjure Snakes.

Выходит, что клерик в "классическом DnD" - это результат скрещивания Ван Хельсинга, тамплиеров, жрецов Сета из модуля 1980 года и каких-то ещё идей, происхождение которых я не отследил. Исходные компоненты отличались концептуальной целостностью. То, что в итоге "осело" в BX DnD, таким свойством уже не обладает, но, что называется, все привыкли.

Мне кажется очевидной мысль, что если вы играете по какой-то из механик семейства BX DnD по своему сеттингу, в этом сеттинге должны быть свои боги и свои жрецы. По крайней мере это точно не должен быть вылезший из блендера гибрид случайных идей разных авторов.

воскресенье, 21 июля 2019 г.

P.S.

В чем смысл этого всего?
Наверно, в том, что с какого-то момента наступает семантическое насыщение. Можно взять практически любое приключение и "рандомизировать" его подобным образом: выделить структуру с параметрами, для каждого параметра написать табличку или какой-нибудь более замысловатый генератор. Принципиальная структура B2 повторяется во многих приключениях; например, такой структурой обладают Barrowmaze и Forbidden Caverns of Archaia. Это что-то говорит о подходе некоторых авторов к дизайну мегаподземелий.

Допустимо ли оставлять в таблицах пункт "придумайте сами"?
Я считаю, что да, допустимо. Это лишний раз подчеркивает, что мы имеем дело с открытым множеством значений. Табличный генератор не должен служить принципиальным ограничением (при том, что есть большой соблазн воспринимать его именно так). Хорошо, когда в такой конструкции предусмотрены дырки, в которые можно вставить что-нибудь напрашивающееся из каких-то общих соображений. Если мозг отказывается что-то придумывать - на этот случай предусмотрен альтернативный вариант.

Не получается ли ещё более генериково, чем в B2?
Возможно, хотя мне так не кажется. Таблицы сами по себе вроде бы достаточно абстрактные, чтобы мозг мог сам всё достроить. Что-то конкретное, индивидуальное должно получаться как раз при осмыслении полученных результатов. А можно, например, использовать результаты подобно фронтам в Dungeon World (независимо от того, есть ли в используемой системе особая механика для фронтов).

Будешь ли ты сам это водить?
Не знаю. Но не исключено, что буду использовать выработанный метод. Мне не очень интересно зачитывать с выражением готовый текст, особенно если это мой собственный текст. Мне интересно придумывать что-то, в том числе на ходу. 

суббота, 20 июля 2019 г.

Пещеры хаоса

Продолжим мысленный эксперимент.

Застава - это место, где искатели приключений зализывают раны, сбывают добычу, получают полезную информацию, приятно проводят время и временами оказываются втянутыми в местные склоки.

Пещеры хаоса - это "вражеская территория". Сюда искатели приключений отправляются для того, чтобы отбирать блестящие штуки у предположительно плохих людей и нелюдей.

четверг, 18 июля 2019 г.

Застава

Я много раз говорил, что B2 Keep on The Border Lands - архетипичное классическое приключение, обладающее высокой "схематичностью" и легко перекладываемое на процедурные генераторы. Сказал и вот наконец написал. Правда, не всё, а пока только некоторую часть, соответствующую собственно заставе. Полчился, разумеется, этакий Vornheim-lite.

Застава - крепость на границе Королевства. По эту сторону границы - закон и порядок. По ту сторону границы - дикие земли, хаос и города-государства под управлением королей-колдунов и жрецов тёмных богов. Всё, что нужно для молодых перспективных искателей приключений.

четверг, 4 июля 2019 г.

R0F2

Я вдруг подумал, что как-то неправильно вбрасывать отдельные недоразвитые мысли в тематические чатики. Чатики ни в чем не виноваты. Буду, видимо, вбрасывать эти же мысли в свой тематический бложек. Заодно, глядишь, доразовьются на лету.

Дорогой читатель!

Смысл Rule 0 Fallacy состоит в том, что если некто спрашивает "Как мне починить проблему Х?", глупо и бессодержательно отвечать "Нет никакой проблемы, потому что можно хоумрулами допилить".

Обратите внимание на то, что в данном контексте присутствуют:
1) формулировка проблемы;
2) дискуссия о наличии проблемы.

Сами по себе примеры использования Rule 0 не являются экземплярами Rule 0 Fallacy. Нет никакой формулировки проблемы, нет никакой контрпродуктивной дискуссии о наличии проблемы. Отсылки к Rule 0 Fallacy в таком контексте сами по себе являются контрпродуктивными, что в каком-то смысле противоречит высшему предназначению Rule 0 Fallacy.

Для неуместных отсылок к Rule 0 есть название, а для неуместных отсылок к Rule 0 Fallacy - нет.

Предлагаю называть это явление Rule 0 Fallacy Fallacy, или R0F2.