Это продолжение. Начало - в оглавлении.
Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.
Спойлеры сгущаются. Если вы попали сюда случайно, хотите играть Bad Myrmidon или слишком впечатлительны - самое время перестать читать.
Герои:
✱ Бартоломью Зигфрид Персиваль Уффенхайм цу Шуттенбах, для друзей просто Барт - бард, человек, good. "Мистер харизма".
✱ Лэди Саэрваэль, паладин Солнечного Бога - паладинка, эльфийка, good.
✱ Фенимор, он же Феня - вор, хоббит, neutral.
✱ Элизар - маг, человек, evil. "Мистер интеллект".
Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.
Герои:
✱ Бартоломью Зигфрид Персиваль Уффенхайм цу Шуттенбах, для друзей просто Барт - бард, человек, good. "Мистер харизма".
✱ Лэди Саэрваэль, паладин Солнечного Бога - паладинка, эльфийка, good.
✱ Фенимор, он же Феня - вор, хоббит, neutral.
✱ Элизар - маг, человек, evil. "Мистер интеллект".
✱ Вестар - воин, человек, neutral.
"Невесты":
✱ Та-Что-Черна - чернокожая женщина с многочисленными шрамами от кнута.
✱ Та-Что-Грациозна - девочка-подросток.
✱ Та-Что-Видит-Сквозь - женщина без глаз с раной на лбу.
✱ Тот-Что-Молчит - сельский дурачок.
Прочие:
✱ Шуаби - девушка из деревни Большие Гноя, сирота, "ведьма".
Партия отправляется по следам, обнаруженным в окрестностях кукурузного поля. Начинается дождь, это довольно сильно смешивает героям карты. Герои решают следовать дальше примерно в том же направлении на север, первозмогая дождь. Однако погода всё ухудшается. Вор теряет свои запасы провианта. Попытки найти какое-то убежище безуспешны, а дождь всё усиливается. Паладинка обращается за божественной помощью (берёт квест и тратит один "квестовый бонус" на хорошую погоду). В небе над партией наступает какое-то просветление. Герои становятся лагерем, а паладинка ждёт "откровения" от Солнышка. Солнечного Бога, как мы выяснили, тут зовут Шамаш. Видимо, этот остров когда-то получил имя в честь него.
Ночью во время дежурства паладинки в лагере снова появляется ночной гость с головой покойного Эанатума. Паладинка спрашивает у Шамаша, как тот относится к ночному гостю. "Это свой," - отвечает Шамаш. С этого момента для паладинки вопрос "соглашаться ли на предложение ночного гостя" практически решен: если это свой, то, конечно, да. Впрочем, она будит остальных и задаёт ночному гостю несколько уточняющих вопросов.
Кто он? Ночной гость называет себя посланником Великого Судьи. Можно ли найти спокойное место для "невест", где о них будут заботиться? Да, можно. Можно вернуться в деревню и обратиться за помощью к местной жрице Инанны. Можно дойти до столицы острова и оставить "невест" в храме Великого Судьи. Несмотря на их прежний статус, к ним будут относиться бережно. "Иногда нити судьбы сплетаются весьма причудливо, - говорит посланник. - Если эти рабыни так важны для вас, им можно вернуть память". Паладинка ждёт откровения от Солнечного Бога, как ей поступать? "О, вы тут совсем недавно, а уже успели наделать долгов, - отвечает посланник. - Боги обычно умеют ждать, но лучше не злоупотреблять их терпением". Герои соглашаются выполнить поручение Великого Судьи и снова отправляются спать.
В коротком утреннем сне паладинка видит, что в западной части острова по лесам вдоль берега ходит огромный крокодил. Его трудно с кем-то спутать, потому что он огромен (размером сдраккар длинный корабль дев-воительниц), зелёного цвета, и его кожа покрыта какими-то странными письменами. Паладинка понимает, что крокодила надо убить, кожу его сжечь, а письмена на коже не читать.
Крокодил, как и другие крокодилы, шустро бегает и умеет прятаться - там, где поместится. Лапы его в бою не слишком опасны, хотя при его размерах он может просто отбросить кого-то лапой в сторону. Зато особо опасны зубастая пасть и хвост. Кроме этого, он наверняка наделён какой-то магией, по крайней мере письмена на его коже наверняка волшебные. Паладинка пытается как-то ещё понаблюдать за крокодилом. Во сне письмена на крокодильей коже притягивают взгляд, в их узоре явно есть какой-то глубочайший тайный смысл. Утром, когда паладинка просыпается, она никак не может выкинуть этот узор из головы: везде - в траве, в облаках, ... - она видит странные закономерности, напоминающие этот узор.
["Карта", как легко понять, очень схематичная, вне масштаба.
К - крокодил,
А - алтарь,
точка в круге - столица,
жирная точка - деревня Большие Гноя,
черный зиккурат - гробница Гильгамеша,
синяя точка - место высадки героев на острове,
красный крест - их условное текущее местоположение]
Утром паладинка, маг и вор решают дальше пойти на север по следам, или по тому, что от них осталось. В ходе долгих поисков герои несколько заплутали в холмах, но в итоге обнаружили на одном из холмов чей-то лагерь из четырёх шатров. В лагере - люди, их в общей сложности человек 10-15, среди них женщины и дети. Люди не выглядят как солдаты или разбойники, скорее как бродяги. Герои решают подойти поближе и поговорить с ними.
[ Оглавление ]
"Невесты":
✱ Та-Что-Черна - чернокожая женщина с многочисленными шрамами от кнута.
✱ Та-Что-Грациозна - девочка-подросток.
✱ Та-Что-Видит-Сквозь - женщина без глаз с раной на лбу.
✱ Тот-Что-Молчит - сельский дурачок.
Прочие:
✱ Шуаби - девушка из деревни Большие Гноя, сирота, "ведьма".
Партия отправляется по следам, обнаруженным в окрестностях кукурузного поля. Начинается дождь, это довольно сильно смешивает героям карты. Герои решают следовать дальше примерно в том же направлении на север, первозмогая дождь. Однако погода всё ухудшается. Вор теряет свои запасы провианта. Попытки найти какое-то убежище безуспешны, а дождь всё усиливается. Паладинка обращается за божественной помощью (берёт квест и тратит один "квестовый бонус" на хорошую погоду). В небе над партией наступает какое-то просветление. Герои становятся лагерем, а паладинка ждёт "откровения" от Солнышка. Солнечного Бога, как мы выяснили, тут зовут Шамаш. Видимо, этот остров когда-то получил имя в честь него.
Ночью во время дежурства паладинки в лагере снова появляется ночной гость с головой покойного Эанатума. Паладинка спрашивает у Шамаша, как тот относится к ночному гостю. "Это свой," - отвечает Шамаш. С этого момента для паладинки вопрос "соглашаться ли на предложение ночного гостя" практически решен: если это свой, то, конечно, да. Впрочем, она будит остальных и задаёт ночному гостю несколько уточняющих вопросов.
Кто он? Ночной гость называет себя посланником Великого Судьи. Можно ли найти спокойное место для "невест", где о них будут заботиться? Да, можно. Можно вернуться в деревню и обратиться за помощью к местной жрице Инанны. Можно дойти до столицы острова и оставить "невест" в храме Великого Судьи. Несмотря на их прежний статус, к ним будут относиться бережно. "Иногда нити судьбы сплетаются весьма причудливо, - говорит посланник. - Если эти рабыни так важны для вас, им можно вернуть память". Паладинка ждёт откровения от Солнечного Бога, как ей поступать? "О, вы тут совсем недавно, а уже успели наделать долгов, - отвечает посланник. - Боги обычно умеют ждать, но лучше не злоупотреблять их терпением". Герои соглашаются выполнить поручение Великого Судьи и снова отправляются спать.
В коротком утреннем сне паладинка видит, что в западной части острова по лесам вдоль берега ходит огромный крокодил. Его трудно с кем-то спутать, потому что он огромен (размером с
Крокодил, как и другие крокодилы, шустро бегает и умеет прятаться - там, где поместится. Лапы его в бою не слишком опасны, хотя при его размерах он может просто отбросить кого-то лапой в сторону. Зато особо опасны зубастая пасть и хвост. Кроме этого, он наверняка наделён какой-то магией, по крайней мере письмена на его коже наверняка волшебные. Паладинка пытается как-то ещё понаблюдать за крокодилом. Во сне письмена на крокодильей коже притягивают взгляд, в их узоре явно есть какой-то глубочайший тайный смысл. Утром, когда паладинка просыпается, она никак не может выкинуть этот узор из головы: везде - в траве, в облаках, ... - она видит странные закономерности, напоминающие этот узор.
["Карта", как легко понять, очень схематичная, вне масштаба.
К - крокодил,
А - алтарь,
точка в круге - столица,
жирная точка - деревня Большие Гноя,
черный зиккурат - гробница Гильгамеша,
синяя точка - место высадки героев на острове,
красный крест - их условное текущее местоположение]
Утром паладинка, маг и вор решают дальше пойти на север по следам, или по тому, что от них осталось. В ходе долгих поисков герои несколько заплутали в холмах, но в итоге обнаружили на одном из холмов чей-то лагерь из четырёх шатров. В лагере - люди, их в общей сложности человек 10-15, среди них женщины и дети. Люди не выглядят как солдаты или разбойники, скорее как бродяги. Герои решают подойти поближе и поговорить с ними.
Встречные рады неожиданным гостям. Старший из обитателей лагеря интересуется, нет ли у героев какой-нибудь еды. Паладинка с готовностью делится своими припасами. Обитатели лагеря рассказывают, что они родом из страны Миср. Бесчестный властитель Мисра низверг истинных богов и повелел всем поклоняться его собственному богу. Эти люди решили искать счастья в других странах, но их корабль потерпел крушение. Так они оказались на этом полном опасностей острове, полном диких зверей и разбойников. "Даже кукуруза здесь алчет человеческой крови!" Эти люди - практически все горожане, честные ремесленники. Герои решают помочь беженцам добраться до деревни, и предлагают отправиться в путь прямо сейчас. Благодарные беженцы начинают сборы.
Тем временем в лагере приключенцев воин замечает странные изменения в поведении Шуаби. Раньше она вела себя как простая испуганная крестьянская девушка, даже заигрывала с ним (такой видный мужчина, защитник...). А теперь она словно затаилась и ждёт чего-то. На вопросы отвечает односложно и уклончиво. Интонации и даже тембр голоса стали как будто другие, а в глазах словно появилась какая-то загадка. Воин сообщает об этом барду, и тот решает поговорить с Шуаби на чистоту. Времени у них на этот разговор довольно много.
Тем временем в лагере приключенцев воин замечает странные изменения в поведении Шуаби. Раньше она вела себя как простая испуганная крестьянская девушка, даже заигрывала с ним (такой видный мужчина, защитник...). А теперь она словно затаилась и ждёт чего-то. На вопросы отвечает односложно и уклончиво. Интонации и даже тембр голоса стали как будто другие, а в глазах словно появилась какая-то загадка. Воин сообщает об этом барду, и тот решает поговорить с Шуаби на чистоту. Времени у них на этот разговор довольно много.
Бард узнаёт, что девушка - ведьма, её предки были ведьмами и колдунами. В её семье магическая сила передаётся по наследству, и расплата за это - родовое проклятье. В теле Шуаби как будто живёт другой человек, словно её сестра-близнец. Это простая деревенская девушка, которая не имеет никаких особых способностей и не подозревает о существовании Шуаби-ведьмы. Шуаби-ведьма может насылать проклятия и морок, но силой своей пользоваться не любит: народ в деревне невежественный, и чуть что склонен во всех своих неудачах винить ведьму.
Тем временем в лагере беженцев паладинка обращается к Шамашу с вопросом: что здесь зло? Шамаш отвечает, что люди эти нормальные, но вон в той молодой женщине скрыто зло...
[ Оглавление ]
Комментариев нет:
Отправить комментарий