четверг, 23 января 2020 г.

Плохой Шумер 13: а тем временем маг...

Это продолжение. Начало - в оглавлении.

Bad Myrmidon - это модуль Рафаэля Чэндлера и ко. Это гекскрол в традициях OSR. Если вы любите гонзо-фэнтези так же, как люблю его я, он вам понравится. Я использую Bad Myrmidon главным образом как источник вдохновения. Действие из странной клюквенной античности перенесено в мир с клюквенным шумеро-аккадским колоритом.


Возможны спойлеры. Если вы попали сюда случайно и хотите играть Bad Myrmidon - самое время перестать читать.

Тем временем маг Элизар вовсе не перестал приключаться, как могли подумать некоторые. Он принял под (достаточно условное) командование отряд культистов, сопровождающий Нуб-нефру-эм-тек.

✱ Элизар - маг, человек, evil.

✱ Нуб-нефру-эм-тек - семиглазая девочка, полубогиня.

✱ Циспу - ученый муж (арехолог), культист Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Саракха - гробокопатель, бывший воин, культист Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Пса-бен-нейх - состарившийся каменщик, культист Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Сентабианес - булочник, культист Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Кибила - алхимик, культистка Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Нофре-маи - торговка, культистка Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Амент - воровка, культистка Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Маут-Ари - домохозяйка, культистка Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Хакила - домохозяйка, культистка Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Джамика - нищенка, культистка Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Нефертад - мальчик, культист Нуб-нефру-эм-тек.
✱ Мар-тхум - мальчик, культист Нуб-нефру-эм-тек.
[Кстати, для генерации имён я использую https://www.fantasynamegenerators.com/sumerian-names.php, и произвольно переставляю слоги в получившихся результатах.]

Первым делом Элизар решил отправиться посмотреть, "что там за крокодил". Табор культистов отправляется на север. Часть культистов отряжена в дозор, часть - "заметает следы" (маг справедливо опасается возмездия со стороны паладинки). 

Следуя на север через холмы, Элизар замечает, что холмы как будто сами раздвигаются - в буквальном смысле этого слова. То есть, культисты вроде как шли на север, ориентируясь вот на тот холм, а выходит так, что либо холм сам чуть сдвинулся, либо путники как-то умудрились где-то свернуть. Это очень похоже на какой-то морок, и наверняка связано с тем "кручением всего", которое маг до этого наблюдал на своём "колдовском радаре". Элизар понимает, что если так дальше "двигаться на север", можно легко заблудиться. С другой стороны, преследователи, если они есть, точно собьются со следа. "Магический радар" показывает, что маг и культисты забрели в какую-то волшебную аномалию, эпицентр которой находится, судя по всему, где-то на севере. Маг интересуется у семиглазой, знает ли она что-нибудь об этом, на что Нуб-нефру-эм-тек отвечает: "Там отец. Туда не ходи". Как отсюда выбраться? "Подождать".

Ночевать культистам приходится среди холмов. Еды у культистов нет, однако они пока ещё достаточно бодры и веселы благодаря семиглазой полубогине. Ночь проходит без приключений. За ночь семиглазая девочка довольно неплохо подросла - была как новорожденная, а стала выглядеть так, словно ей 2-3 годика по человеческим меркам.

Маг решает потратить время и снарядить на поиски еды толковых культистов. Это Саракха, Хакила и Мар-тхум. В одной из вылазок Хакила была тяжело ранена. Маг когда-то сделал себе на священном месте силы друидов волшебный посох, дающий аналог "наложения рук". Посох помогает, Хакила достаточно быстро встаёт на ноги.

Остаток дня табор проводит в пути. Под вечер культисты обнаруживают растущее на холме дерево, к которому ржавым гвоздём прибита какая-то табличка. На табличке рисунок: какие-то руины, а вокруг них - облака с черепами. Надписей никаких нет. Маг пробует посмотреть на это всё магическим зрением, но его "волшебный радар" выходит из строя (или Нуб-нефру-эм-тек даёт столь сильные "помехи").

Пора укладываться спать. Еды культистам, разумеется, не хватает, но это пока не приводит к проблемам. Ночь проходит без приключений. Утром маг решает на всякий случай прихватить с собой висевшую на дереве табличку и отправиться на запад.

Отряд движется медленно, тратя часть времени на охоту. Из очередной вылазки "фуражиры" не вернулись, и Элизар решает отправиться на поиски. Потратив ещё примерно час, Элизар и его подручные нашли Саракху, Хакилу и Мар-тхума, спрятавшихся в кустах. Как рассказал Саракха, они встретили какую-то крючконосую прыщавую старуху и начали её расспрашивать об окрестностях. Старуха оказалась какая-то странная, предложила им сыграть в кости. Культисты согласились, проиграли лопату Саракхи, решили отыгрываться. Снова проиграли, не захотели платить, поругались со старухой. Старуха наслала на них стаю каких-то то ли птиц, то ли рыб, которые их покусали. "Фуражиры" испугались и убежали, спрятались в кустах.

Саракха и Мар-тхум более-менее целы, Хакилу покусали довольно сильно. Маг пробует её вылечить посохом, но магия посоха в этот раз действует на Хакилу как-то странно - она в холодном поту, зубы стучат, смотрит на мага огромными круглыми глазами.

В очередную охотничью вылазку вместе с Саракхой и Мар-тхумом отправляется сам маг, который решил помогать фуражирам своими заклинаниями. В этот раз удача им сопутствует - они находят пастбище местных антилоп и возвращаются с богатой добычей. Культисты наконец-то имеют возможность полноценно насытиться. Тем не менее, ночью Хакила бежит из лагеря.

Утром маг снова проверяет окрестности магическим зрением, и снова видит одни помехи...

Оглавление ]

Комментариев нет:

Отправить комментарий