1.
Tower of The Stargazer
Скажу прямо - это был мой первый
удачный опыт вождения чего-то "олдскульного". Где-то в этом месте я понял, что такое "фанхауз" и почему это хорошо. Фанхауз - это не обязательно какой-то парк аттракционов. Это в первую очередь насыщенные геймплеем локации. В "Башню" можно играть, забыв о процедурах, и ничего не заметить.
2.
Many Gates of the Gann
Это, как мне кажется, первый хороший "настоящий dungeon crawl" в моей карьере. После него ещё был B4, в котором, по моим впечатлениям, примерно тот же баланс между собственно структурой подземелья и "тяжелыми локациями". Но Many Gates лично мне показался вкуснее.
3.
DCC #69: The Emerald Enchanter
В этом модуле я на практике ощутил, что такое настоящий "бой как война". Я водил этот модуль по Basic Fantasy RPG. Чувствовалось, что Джозеф Гудмен не стесняется убивать игроцких персонажей. Простые тактические схемы тут легко приводят к потерям. Мои игроки эту тему просекли, и уже после первой боёвки попёр тот самый игроцкий креатив, за который мы так любим OSR.
4.
Mushgnome's Chainmail Carcosa
Это, строго говоря, не модуль, а форумное вождение. Но от его прочтения у меня наступил очередной "момент дзен". Мне показалось, что я понял, что такое "странное фентези", к чему все эти странности в Каркозе, и как примерно это должно работать на игре. Хотя если меня попросить это понимание как-то озвучить, я вряд ли скажу что-то внятное. Такая вот фигня с этими "моментами дзен", ничего не поделать.
5.
Bad Myrmidon
Благодаря этому модулю (который я сейчас продолжаю водить) я понял, что такое гекскрол и зачем он может быть нужен. Вышел из родной деревни, прошел несколько миль - и уже кругом творится всякое странное и опасное. Bad Myrmidon, кроме всего прочего, хорош тем, что в нём заложено довольно много ситуаций, провоцирующих какие-то выборы, не имеющие отношения к механике.